Creando tu primer programa Hello World
Crear su primer programa hello world
es tan simple como ingresar la siguiente linea de codigo:
class Example {
static void main(String[] args) {
// Usando una declaracion println para imprimir la salida a la consola
println('Hello World');
}
}
Declaracion de importacion en Groovy
La declaracion import
se puede usar para importar la funcionalidad de otras bibliotecas en su codigo. Esto se hace usando la palabra clave import
.
El siguiente ejemplo muestra como usar importacion simple de la clase MarkupBuilder
, que es probablemente una de las clases mas utilizadas para crear marcado HTML o XML.
import groovy.xml.MarkupBuilder
def xml = new MarkupBuilder()
De forma predeterminada, Groovy incluye las siguientes bibliotecas en su codigo, por lo que no necesita importarlas explicitamente.
import java.lang.*
import java.util.*
import java.io.*
import java.net.*
import groovy.lang.*
import groovy.util.*
import java.math.BigInteger
import java.math.BigDecimal
Tokens en Groovy
Un token es una palabra clave, un identificador, una constante, un literal de cadena o un simbolo.
println(“Hello World”);
En la linea de codigo anterior, hay dos tokens, el primero es la palabra clave println y el siguiente es el string “Hello World”.
Comentarios en Groovy
Los comentarios se utilizan para documentar codigo. Los comentarios en Groovy pueden ser de una sola linea o de varias lineas.
Los comentarios de una sola linea se identifican utilizando //
en cualquier posicion de la linea. A continuacion se muestra un ejemplo:
class Example {
static void main(String[] args) {
// Usando una declaracion println para imprimir la salida a la consola
println('Hello World');
}
}
Los comentarios multilinea se identifican con /*
al principio y */
para identificar el final del comentario multilinea.
class Example {
static void main(String[] args) {
/* Este programa es el primer programa
Este programa muestra como mostrar hello world */
println('Hello World');
}
}
Punto y coma
Al igual que el lenguaje de programacion Java, se requiere tener punto y coma para distinguir entre declaraciones multiples en Groovy.
class Example {
static void main(String[] args) {
// Se puede ver el uso de un punto y coma despues de cada declaracion
def x = 5;
println('Hello World');
}
}
El ejemplo anterior muestra puntos y comas que se utilizan para distinguir entre diferentes lineas de sentencias de codigo.
Identificadores
Los identificadores se utilizan para definir variables, funciones u otras variables definidas por el usuario. Los identificadores comienzan con una letra, un dolar o un guion bajo. No pueden comenzar con un numero. Aqui hay algunos ejemplos de identificadores validos:
def employeename
def student1
def student_name
donde def
es una palabra clave utilizada en Groovy para definir un identificador.
Aqui hay un ejemplo de codigo de como se puede usar un identificador en nuestro programa Hello World.
class Example {
static void main(String[] args) {
// Se puede ver el uso de un punto y coma despues de cada declaracion
def x = 5;
println('Hello World');
}
}
En el ejemplo anterior, la variable x se usa como identificador.
Palabras clave
Las palabras clave como su nombre indica son palabras especiales que estan reservadas en el lenguaje de programacion Groovy. La siguiente tabla enumera las palabras clave que se definen en Groovy.
as assert break case
catch class const continue
def default do else
enum extends false Finally
for goto if implements
import in instanceof interface
new pull package return
super switch this throw
throws trait true try
while
Espacios en blanco
Espacio en blanco es el termino utilizado en un lenguaje de programacion como Java y Groovy para describir espacios en blanco, tabs, caracteres de nueva linea y comentarios. El espacio en blanco separa una parte de una declaracion de otra y permite al compilador identificar donde esta un elemento en una declaracion.
Por ejemplo, en el siguiente ejemplo, hay un espacio en blanco entre la palabra clave def
y la variable x
. Esto es para que el compilador sepa que def
es la palabra clave que debe usarse y que x
debe ser el nombre de la variable que debe definirse.
def x = 5;
Literales
Un literal es una notacion empleada para representar un valor fijo en groovy. El lenguaje groovy tiene anotaciones para enteros, numeros de coma flotante, caracteres y cadenas. Estos son algunos ejemplos de literales en el lenguaje de programacion Groovy:
12
1.45
‘a’
“aa”
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henrytorrespo@yahoo.com